
作者|乌塔
编辑|李小天
AI太“廉价”了,对于社交的需求来说。
硅谷顶级风投a16z在去年年末发布的年度趋势预测系列《Big Ideas 2026》中,提出了这样一个观点。
这个观点,和霞光社发布的2025社交出海年终总结中的判断不谋而合。
此处所说的 “廉价”,指 AI 在提供真实情感交互时,与生俱来的体验短板。这种真实情感交互,不只是情绪疗愈与倾诉,更包含个体输出观点、确认自我价值的诉求,以及渴望获得回应、被关注追随的群体心理。
在影视剧中,这种隐形的信号传达,往往会被具象化。韩剧《铁拳教育》里,剪辑视频歪曲教师行为引导网暴的高中生网红韩芮梨,相比其他同学明显更精致,在学校和社交平台,她的形象传递出的信息不仅是“我好看”,更是“我有审美、有钱、有精力”。
上周,霞光社在韩国和一位朋友聊天时,她就坦诚,自己已经放弃了和AI做朋友。因为她从传统社交上获得的点赞和评论,已经消解了前段时间因为股票亏损带来的痛苦。

(图片右边为网红韩芮梨)
AI社交本身也在经历撕扯和挣扎。
受众、技术、玩法等多层面因素造成的“边界框定”,必然导向了AI社交暂时的“凝固”,以Character AI为代表的“roleplay”玩法在早期完成生态占位后,创新玩法和全球格局在近几年并没有发生巨大的变化。

Big Data数据显示,截至2024年4月,Character.AI的2.33亿月活仅提供了1670万美元年收入,用户付费率(ARPU)低至0.72美元/年,甚至无法覆盖人力成本。这也成为2025年国内大厂在AI社交赛道降本的核心原因之一。
当然,也有公司想要进行更深度的尝试,不过一切都还在蛮荒期。
据了解,《原神》制作公司米哈游和《恋与深空》制作公司叠纸游戏,近期都在布局 AI 陪伴硬件。米哈游海外主体 Cognosphere 在新加坡、美国、日本等地注册了“MIYOMI、HoYo-PUNI、HoYoPUNNI、PUNI”四组商标,其分类中提到了AI类机器人和智能玩具等关键信息。叠纸游戏完成工商变更,经营范围新增 AI 软件研发、AI 硬件销售、玩具制造与销售等条目。
而盘点了全球AI社交榜单,一个最直观的信号是,曾经一度被放弃的日本市场,在AI社交上展现出了一骑绝尘的热情。(这也和霞光社过去判断的一致)

韩国人工智能服务平台Wrtn Technologies 日本分部推出的キャラぷ,上线仅一年,已经靠着不到83万下载拿到了超过700万美金的收入。 另一家韩国公司推出的Zeta,拿到了超过2600万美金的收入,其中超过70%来自日本市场,但日本市场只占下载量的29%。而这两个app近半年的收入数据表现,也打破了此前对他们“只是昙花一现”的质疑。甚至背靠百度的SynClub,即便已经下滑期,仍然还有不错的表现。
“简单来说,日本人的口袋虽然难掏,但是能够掏得很深。”一位资深从业者曾向霞光社调侃道。
01
日本人,挑剔着、狂热着
日本市场“沉迷”AI社交不难理解。
当AI深度融入社交,受众画像势必发生了一定变化。在挚文集团海外业务负责人程智宜看来,AI社交的本质可能反而可能不在社交。
“AI社交或者AI互动的本质是娱乐。受众的二次元属性较重,并不是传统社交受众画像。二次元作为一个亚文化圈层,核心渗透区域就在东亚文化圈,再覆盖一些如俄罗斯的临近国家。这些对二次元了解深入的地区,对于AI社交的认知一定是更高的。”
而日本呢?这里几乎拥有全世界最浓厚的二次元土壤。NEET和OTAKU在无数个“四畳半”(“四张半榻榻米”,日式“蜗居”的代名词)里生长,变成平成一代最显著的青年标签之一,塑造着一个有关爱和情色、孤独和梦想的文化帝国。
前几年在解释日本市场潜力时,总会用到“孤独经济”这个词。当孤独出现在一个推崇集体与统一的社会里,会逐渐异化为极高的不配得感和社交恐惧,也就进一步加重了逃避现实的情绪。据日本内阁府5月发布的一项生成AI使用目的调查,当地10-20岁女性超过半数依靠AI解决生活烦恼。
在日本,奇怪的AI狂热案例并不罕见。
去年7月,32岁的日本女性野口由里菜和她的AI伴侣吕内·克劳斯·韦尔迪尔在冈山县举行了婚礼。婚礼当天,新郎通过智能手机屏幕和AR眼镜出现,野口为他戴上了戒指、一起拍摄了婚纱照。婚礼策划者樱井康之还提到,这种特殊的婚礼需求稳步增加,包括来自日本外的客户。

现实世界中无所寄托的情感需求成为了日本AI社交生长的真实土壤,但,“兴趣只是第一步,在日本市场,难点是留存”,程智宜解释道。
在X上,日本用户是全世界最喜欢对AI社交应用进行反馈和分享的人。
这种反馈涉及了人设分享、信息更新、体验吐槽甚至社会议论等一系列内容。
“在玩XX的时候遇到一个超猛的bug,不过太R18了完全没法和任何人分享。”
“我绝对不会离开XX。”
“不懂XX魅力的人都是小孩子。”
......
他们将代指自推偶像的说法“推し”带入AI社交,将自己定义为应用的“子民”,拉踩每个软件的使用感,共享着一份份情绪价值。与此同时,在平台上,对于各种AI社交广告投放的吐槽也层出不穷,并因此抨击“女宅圈”对此过度热情。

从业者对此也有体会。
心影随行创始人王碧豪告诉我们,他发现日本用户最常使用的社交媒体仍然是 Ins 和 X,其中 X 更像是他们"工作日常"的一部分,在这里能看到他们对 AI 社交最真实的评价,也能捕捉到最多的受众。而在他看来,目前日本的 AI 行业主要有三个特点:一是没有大模型、二是企业办公场景很难进入、三是娱乐内容格外拥挤。
有多拥挤呢?
他轻松地向霞光社举出了十几个出海日本的"AI roleplay"应用。但在他看来,拥挤本身说明不了什么——这十几个应用挤在同一个入口上,做的却未必是同一件事。
02
全世界最相信营销的日本人
竞争一定加剧了日本受众对内容的挑剔,在很长一段时间内,日本市场的“钱景”并不出色,也形成了从业者的刻板印象——认为优异数据只是市场内的此消彼长,不愿意正视市场潜力。
目前看来,日本市场存活下来、表现优异的产品,大多策略都比较“激进”。
以キャラぷ为例。
在收费模式上,キャラぷ的付费墙拉得很高,这款应用并没有提供“月费”机制,只能购买点数,且价格比百度推出的SynClub要高出不少。
无独有偶。另一款AI社交应用Cotomo(コトモ)同样如此。
Cotomo的商业模式非常简单。它会从声优事务所拿到授权,玩家想要和声优的声音进行互动,就需要付一笔买断制费用,这个价格是每人每个声音约 3000 元人民币。
在YouTube上,Cotomo的营销也阵仗很大。搜索关键词,就会出现大量YouTuber的相关商单。一个可以参考的数据是,YouTube上,十万粉丝量级的红人收费一般在1000-1500美金,同样量级的Instagram红人费用约为500美金,TikTok红人市场均价在200-300美金。

为什么激进的策略能够在日本市场奏效?
答案藏在日本受众独特的信任结构里。
一是 “从众压力”下的风险规避。作为一种深度社会化的风险判断机制,“从众压力”使得日本Z 世代更加注重 “先调研后购买”,在尝试新事物这件事上,往往倾向于熟人推荐和风向跟随。
二是“先行者”的信任代理。日本人工智能社区平台commune在《インフルエンサーマーケティングとは?》(《什么是网红营销?》)一文中提到,2017年到2025年,日本网红营销市场增长到了五倍,如今的规模约为1021 亿日元。KOL 的功能不是种草,而是 “替我先试错的人”,日本用户更信任 “个人的声音”而非 “组织的声音”。
三是 “重度营销”的信任滤镜。日本消费者并不信任广告本身 ,而是信任“滤镜”。当一个新品牌在短时间内被大量 KOL、素人账号、社群讨论,它就被赋予了一层滤镜—— “这件事已经成为现象、大家都在体验”。
激进策略的有效性,恰恰在于它用密度击穿了日本消费者的试错心理门槛 ,大众不是相信营销,而是相信 “这么多人都在用,应该不会错”。
这或许很反常识,但在日本市场,有时突进才是“保守”。谁能在短时间内制造出 “大家都在用”的社会证明,谁就能在这个最谨慎的市场里拿到最快的增长。
03
成功赚到钱的,为什么是韩国人?
作为近半年在日本市场最成功的产品,Zeta最常被提及的,是它的商业模式。
比如它将“character”扩充成“plot”,让玩家从1V1体验,升级为在统一世界观里的沉浸式多人互动。再比如它通过插屏广告覆盖基础开销,基础文字对话功能永久免费,用内容体验培养高净值受众,跑通更多盈利模式。
但支撑起这个商业模式的底层真相,其实是韩国公司对于粉丝内容的理解深度。
从付费模式来看,Zeta遵循的就是KPOP已经实施过的“增值服务税”。在KPOP的日韩运营中,官方发起的常规活动门票价格都较为低廉,甚至会有免费活动,但在活动现场的特供周边、能够和偶像近距离接触的特殊活动等一切非常规活动的价格都格外昂贵。
KPOP往往还会给日本市场提供“特权”。譬如会特别设置“日咖会员”,会员价格比国际版高出一倍,但是可以抽选日本限定的活动。
这种“偏爱”,毫无疑问戳中了日本受众的“阶级自豪”和“限定狂热”,也成为了日本受众追逐韩流的加速器。
AI社交内容,一定程度上也对应着KPOP的粉丝内容运营逻辑。2020年2月,SM旗下子公司DearU开设粉丝社区平台Bubble(泡泡),提供艺人与粉丝“一对一”付费聊天的功能,而这其实完全可以看作“roleplay”的真人版。

在泡泡里,用户可以设置昵称,当偶像设置群发消息时,会自动加入粉丝设置的昵称。“1VN”的广撒网营业,在聊天界面和时间差的加持下,被构建成了极具亲密感的互动,进而拟态化出独属于每个粉丝的幻想世界,无论是梦女、妈粉还是CP粉。
在Zeta里,这种幻境构建就很彻底:AI角色不仅提供解法和虚无的情绪价值,而是着重生成更为拟真地回应,会出现诸多的语气词,展现出一种思考、困扰的状态。
日本女性粉丝沉迷 KPOP 花美男与角色扮演,背后是对優しい(温柔)与情绪服务感的长期诉求。在男女地位不对等的社会结构之下,女性对能够安放自我、消解内耗的 “温柔乡” 有着隐秘而强烈的向往。她们被动卷入社会竞争,既担心袒露真实想法、剖析自我而遭到网络 “炎上”(网暴批判),内心又极度渴望自身情绪与个体价值被看见、被重视。

(日本女性对中国男性的讨论 小红书@ 爱学习的小露露)
Zeta和キャラぷ的成功,毫无疑问是韩国在粉丝内容运营上占据优势的最好体现。这种强势的背后还透露出一种信号:AI社交会不会成为韩国创作力冲击全球的下一个“KPOP”?
04
AI社交,为什么变不动?
那么对于出海公司来说,是否还有机遇和生态位呢?
在讨论这个问题之前,我们想要先解释一个定义。
在心影随行创始人王碧豪看来,AI 社交其实有三个方向:AI陪伴、AI内容和AI社交。
他解释,AI陪伴有点像电子宠物,是通过AI形象和长期互动积累情感投射,心影随行的 HAKKO AI 和逗逗 AI 都属于这类。
AI内容是行业占比最大的一部分,比如roleplay本质就是内容生成。
“做社交只有两种,熟人和陌生人,如果想做AI 社交,那肯定不是熟人社交。”王碧豪解释,社交是有一定目的性的,这个领域现在有两个方向,一个是 AI 介入引起的新式社交,一个是以虚拟人社交为基础的类游戏。
“现在硅谷做的比较多的是数字孪生。也就是AI分身沟通完后给用户同步消息。目前这类应用的的思路主要是名人入驻,吸引力在于给了普通用户一个接触名人的契机,哪怕名人本身没有看。”
AI社交毫无疑问是最难的一部分,因为AI消解了荷尔蒙,把情绪价值转向了功能。年初一款名为Elys的软件讨论度暴起,靠着创建AI赛博分身重构社交交互的标语吸引了大量用户。但仅仅三个月,Elys的热度就消散殆尽,成为了又一个赛博泡沫,在社交平台搜索相关信息,处处是出走玩家们对应用功能的锐评。
不过王碧豪认为,这三个方向并不是三条平行的赛道。
"分完之后你会发现,陪伴和社交都站不住,因为它们的底层还是内容。"
他解释,所谓"陪伴",用户消费的从来不是一个会回话的形象,而是这个形象所处的故事:他是谁、和我是什么关系、我们之间发生过什么、接下来会发生什么。电子宠物式的陪伴之所以留不住人,是因为第二周之后就没有"接下来"了——情感投射需要情节来续命。
Elys 的三个月周期也是同一个问题:荷尔蒙被 AI 消解之后,如果没有叙事去接住,剩下的功能撑不了多久。
"AI 陪伴的底层是叙事内容。想明白这一点,剩下的问题就只有一个:叙事内容会走到哪里去。"
05
改变的进程,来到十字路口
王碧豪给出了三个判断。
第一,消费即生成。"在AI时代,个性化不是把内容推给对的人,是这段内容本来就只为这一个人存在。"
第二,多模态是精品化的唯一路径。情绪价值的密度是靠画面、声音和表演堆出来的,"文字是叙事的起点,不是终点”。
第三,消费门槛要低到接近于零。AIGC工具大多是专属于专业创作者的技术平权,普通用户的门槛仍然是“我得先学会生成”。
“这三条必须同时成立才有产品。用对话叙事作为唯一的交互,让用户在消费的过程中把精品多模态内容生成出来,而用户不需要知道自己在生成。”
目前,大模型的进化将厂商们的目光已经导向了漫画、动态漫和视频互动内容。
“但是只要尝试了,你就会发现这件事的可行性太低了。”
王碧豪和我们算了笔账。
生成一张图的成本是0.5 分钱。
生成七八秒的视频,成本是几十块。
一个更细致的数据参考是,Seedance 2.5生成一秒钟的视频,成本是三块,生成15秒的视频,抽卡和Loop出最终的效果,需要大约100元。
“也就是说,在目前的阶段付费意愿是绝对无法覆盖视频生成成本的。”
但他强调,这笔账否掉的不是多模态本身,而是"先生产、再分发"这个顺序。"在旧顺序里,你要为所有可能被消费的内容付生成成本,而其中绝大部分没人看完。在新顺序里,成本只发生在用户已经把注意力投进来的那一刻。"
一个可以参考的产品是Cuddler。
在Cuddler里,标准的AI短剧成为了“窗口”。对剧集感兴趣的用户可以点进剧集下的人物角色卡,和AI角色进行聊天互动。有趣的是,用户的互动其实是他进入剧集的切口,每一句话语都是在“撰写”短剧的下一集。在这里,生成这件事对用户是隐形的。用户只是把故事往下聊了二十分钟,手里多了一部只属于他的短剧。

当然,这条通路是双向的。用户既可以体验“从剧到人”,也可以体验“从人到剧”。
王碧豪认为,这正是个性化、精品化和低到用户毫无感知的消费门槛在叙事对话上的交汇。当用户已经身处这个故事、已经知道自己想看什么的时候,一张图、一段视频的边际价值是最高的,而这也绕开了成本墙——生成不再发生在分发之前,而发生在消费之中。
"图便宜、视频贵,那就让视频只出现在关键帧上。这不是成本上的妥协,这本来就是叙事的节奏。"
06
“必须相信AI内容能打败抖音”
毫无疑问的是,AI内容会有一个很长的尝试期。
但从业者并没有失望。程智宜直言,未来AI互动一定会朝着IP 化、内容化、精品化的方向,提供更多元更丰富的体验。“目前为止,基于AI 创造的游戏机制其实只有roleplay这一种,AI 小镇这样的玩法可能还是需要模型更强大,且结合类似模拟经营这样的壳子。当然,期待好的新模式不断出现是不符合客观规律的,因为一个真正符合用户需求的好玩的机制本来就是需要很多因素结合的。”
她坦诚,现在所有人都在经历尝试的阶段,这个阶段会持续很久,很难出现能借鉴的机会,但这个阶段是必要的。“就像AI 陪伴已经进入深水区,它的发展模式、发展路径已经和最初不太一样了。”
王碧豪说,近期和Emochi 创始人聊过之后,对方说了一句非常打动他的话。
“他说,做这个行业必须得相信 AI 内容可以打败抖音。”王碧豪对此很感慨,“用户一天上网时间是固定的,要用我的产品就要放弃抖音、游戏,那么我的产品的体验必须比抖音好,或者比游戏好。你要抱着这种相信,才能继续做下去。”
AI 社交的下一程,比拼的不只是谁的模型参数更大,也是谁更懂 "人"。日本市场是第一个被验证的答案,但或许不会是最后一个。
本文转自:凤凰网科技
原文地址: https://tech.ifeng.com/c/8wFMkZC2MnZ

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